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„Entwicklerinnen müssen kritikfähig sein“

Andrea Meyer entwickelt Spiele. Im Interview verrät sie, welche Spiele strategisches Denkvermögen schulen und wie sie zu ihrem ungewöhnlichen Beruf kam.

 

Brettspiele bleiben gefragt

Das Computerspiele ein wachsender Markt sind, wissen viele. Doch auch Brett- und Kartenspiele setzen Millionen um. 2013 blieb der Umsatz der Branche mit knapp 400 Millionen Euro auf Vorjahresniveau. „Hanabi”, das Spiel des Jahres 2013, hat sich über 700.000 mal verkauft.

Wir haben die Spieleentwicklerin Andrea Meyer getroffen, die ihre Ideen im Eigenverlag umsetzt und vertreibt. Erstmalig finanziert sie in diesem Jahr auch ein Spiel über Crowdfunding. Wer das Spiel unterstützen will, kann eigene Ideen einbringen. Im Interview erzählt Andrea Meyer zudem, was die Stärken in diesem Beruf sind und überrascht mit ihrem zweiten Standbein.

Du entwickelst Spiele für die analoge Welt – mit Karten, Zetteln und Figuren. Und das für Erwachsene. Typische Gamer – das wissen wir aus zahlreichen Studien – sind Frauen im mittleren Alter. Wie ist das bei Karten- und Brettspielen?

„Marktanalysen zeigen, dass Brett- und Kartenspiele überwiegend von Frauen, häufig Müttern, gekauft werden. Gespielt werden sie relativ oft im Familienkontext, wobei ich den Eindruck habe, dass für viele Familie immer noch Mama, Papa, Kind ist. Häufig ist es so, dass Mädchen nach der Pubertät aufhören zu spielen, Jungen aber damit weitermachen. Sie entdecken dann Magic, ein bekanntes Sammelkartenspiel, oder die Rollenspiele à la ‘Dungeons and Dragons’ beziehungsweise ‘Das Schwarze Auge’. So werden aus GelegenheitsspielerInnen VielspielerInnen, die dann auch Spielemessen und Spieletreffen besuchen, selber über Spiele bloggen oder eben auch in die Spieleentwicklung einsteigen.“

Was sind das für Spiele, die du machst?

„Meine Spiele legen meist großen Wert auf Kommunikation am Spieltisch, so wie bei Hossa, bei dem gemeinsam gesungen wird. Außerdem fordere ich SpielerInnen gerne dadurch heraus, dass sie viele verschiedene Informationen miteinander verbinden sollen. Ich mache bisher vor allem Spiele für Familien und Erwachsene. Aber da unser Sohn sich langsam dem Spielealter nähert, wird sich das vielleicht auch bald ändern.”

Spielen ist kein Retro-Trend – du bist schon lange als Entwicklerin tätig. Seit wann genau?

„Ich habe als Kind viel mit meinen Schwestern gespielt und dabei immer auch schon Regeln verändert, die uns nicht gefielen. Wir haben zum Beispiel auf dem Risikobrett ein Fan-Spiel entwickelt, bei dem die kleinen Figuren als Fans den großen als Rockstars hinterher reisen mussten. Leider sind die Regeln nicht überliefert. Ich bin sicher, sie waren großartig! (lacht) Ich habe mir dann während meines Studiums viele Spiele ausgedacht und meinen Freundeskreis mit den Prototypen genervt. 1998 habe ich mit ‘Stimmvieh’ mein erstes Kartenspiel veröffentlicht – im Eigenverlag. Seither habe ich knapp 20 Spiele im Eigenverlag und bei anderen Verlagen veröffentlicht.”

Gibt es einen klassischen Ausbildungsweg für diesen Beruf, oder sind viele Quereinsteiger?

„Nein. Unter den SpieleautorInnen finden sich fast nur Quereinsteiger. Es sind viele AkademikerInnen dabei, sie haben Jura oder Mathematik studiert, oder im Kinderspielbereich auch Pädagogik. Es gibt ein Stipendium der Jury Spiel des Jahres, mit dem jährlich ein Jungautor vier Wochen lang bei Spieleverlagen und im Spieleladen hospitieren kann. Das ist ein Anfang, aber natürlich nicht genug. Mit Kollegen habe ich die Deutsche Spieleautorentagung aus der Taufe gehoben, wo wir von 2006 bis 2013 jährlich und voraussichtlich 2015 wieder ein Wochenende lang Peer-Learning betreiben.“

Welche Stärken muss man als Entwicklerin mitbringen?

„Die wichtigsten Eigenschaften sind Kritikfähigkeit und Ausdauer. Kritikfähigkeit, weil wir wie vermutlich alle Kreativen sehr von unserer Idee überzeugt sind und überzeugt sein müssen, um sie weiter zu entwickeln. Wolfgang Kramer, ein berühmter Spieleautor, hat mal gesagt, Spieleentwicklung sei 5 Prozent Inspiration und 95 Prozent Handwerk. Das kann ich unterschreiben. Mir geht nach 16 Jahren einiges leichter von der Hand, weil ich mein Handwerk immer besser beherrsche. Dennoch klappt natürlich nicht alles immer sofort.

Entsprechend ist Ausdauer wichtig, weil bei manchen Spielen sehr viele Tests und anschließende Überarbeitungen notwendig sind, um das Spiel ‘rund’ zu machen und alle Schlupflöcher in den Regeln zu erkennen und entweder zuzulassen oder auszuschließen. ‘Die Siedler von Catan’, Spiel des Jahres 1995, ist zum Beispiel sieben Jahre lang entwickelt worden. Ausdauer ist aber auch wichtig, wenn es darum geht, die eigene Entwicklung an den Verlag zu bringen. Denn auch wenn das Spiel gut ist, heißt das noch lange nicht, dass sich zum aktuellen Zeitpunkt irgendein Verlag dafür interessiert.”

Wie sieht der Markt für Brettspiele gerade aus? Geht es der Zunft ähnlich wie der Zeitungsbranche?

„Der Spielemarkt ist sehr unübersichtlich. Jährlich erscheinen rund 1.000 neue Brett- und Kartenspiele, die größtenteils professionell produziert und gestaltet sind. Leider sagt das nichts über die Qualität des Spiels aus. Viele, die sich beruflich mit Brett- und Kartenspielen befassen, haben wie ich den Überblick verloren, was von den Neuheiten tatsächlich spielwürdig und eventuell sogar kaufwürdig ist. Auch die RezensentInnen kommen nicht hinterher, wenn sie dem Anspruch gerecht werden wollen, nur solche Spiele zu rezensieren, die sie selbst mehrfach gespielt haben und die sie in unterschiedlichen Gruppen haben spielen lassen. Tom Felber, Mitglieder der Jury Spiel des Jahres, hat dazu einen guten Artikel geschrieben.

Es ist sehr schwierig, auch ein gutes Spiel erfolgreich auf dem Markt zu platzieren. Wenige Verlage machen dabei groß angelegte Werbung, auch die Zeiten des MB-Jungen mit dem Gong im Fernsehen sind größtenteils vorbei. Ich selbst versuche, über frühzeitige Einbindung möglicher InteressentInnen schon vorab für meine Spiele zu werben. Das ist bei Spielen im Eigenverlag natürlich einfacher, weil meine Lizenzverträge mich häufig zur Verschwiegenheit verpflichten.”

Welche Art von Spielen ist besonders beliebt?

„Zum einen sind das alte Bekannte wie Monopoly in der 253. Variante, Risiko, Scrabble und Vier gewinnt. Das liegt vermutlich daran, dass die SpielerInnen damit die Regelhürde umgehen, da sie ja schon wissen – oder zu wissen glauben – wie das Spiel geht. Außerdem sind damit oft schöne Kindheitserinnerungen verbunden, was ja auch weiterhilft.

Von den neueren Spielen sind besonders Die Die Siedler von Catan von Klaus Teuber, Carcassonne von Klaus-Jürgen Wrede und Zug um Zug von Alan R. Moon erfolgreich. Alle haben zahllose Erweiterungen, die darauf setzen, dass die KäuferInnen ja schon die Regeln kennen und nur ein bisschen neuen Flavour wollen. Im Bereich der Strategiespiele ist Funkenschlag von Friedemann Friese recht erfolgreich. Gute Kinderspiele (wie die bekannten in der gelben Schachtel), aber zum Beispiel auch die von der Edition Siebenschläfer gehen natürlich immer, gerade weil Spiele für einige immer noch auf Kindheit begrenzt sind und weil sie anerkannt lehrreich sind.”

Aus welchem Antrieb heraus wird heute gespielt? Ist es Zeitvertreib, Geselligkeit oder auch das bewusste Training von strategischem Denkvermögen?

„Alles drei, glaube ich. Sich am Tisch zu versammeln, sich gemeinsamen Regeln zu unterwerfen und Zeit miteinander zu verbringen, um in einer Fantasiewelt Dinge zu tun, die wir im wirklichen Leben eher nicht tun, hat eine hohe Qualität. VielspielerInnen kommt es häufig auch auf den Vergleich der intellektuellen Kapazitäten an, aber auch darauf, ‘gut’ zu spielen und wie bei Computerspielen ein Spiel zu meistern. Das Interesse am Wettbewerb beobachte ich eher bei Männern als bei Frauen. Frauen haben meist ein größeres Interesse daran, dass es allen am Tisch gut geht und eine nette Stimmung herrscht. Dafür wird dann auch schon mal ein Spielzug gemacht, der unter Wettbewerbsaspekten weniger klug ist.”

Hast du von Unternehmen gehört, die mit ihren Bewerberinnen und Bewerbern in Vorstellungsgesprächen zum Brett- oder Kartenspiel einladen?

„Nein, das kenne ich persönlich nicht. In Assessment Centern gängig sind meines Wissens Übungen zur Gruppendynamik, die dann von den HR-Leuten beobachtet werden. Allerdings wäre es sicherlich interessant, in diesem Kontext Spiele spielen zu lassen – und für einige BewerberInnen vermutlich auch entlarvend. Wollte man für Assessment Center Spiele anbieten oder. entwickeln, würde dazu sicherlich auch eine Empfehlung zur Auswertung gehören, sonst wäre das Ganze eher sinnlos.”

Deine Spiele „Frigiti“ und „Funstir“ fordern besonders das Sprachvermögen. Die Spieler kreieren Markennamen. Kannst du die Idee hinter dem Spiel erläutern?

„Das traditionelle Lexikonspiel, das bei Ravensburger vor Jahrzehnten in einer Überarbeitung von Bertram Kaes als ‘Nobody is perfect’ erschien, brachte mich auf die Idee für Frigiti. Bei ‘Nobody is Perfect geht es darum, unbekannte und kaum bekannte Fremdwörter im Lexikonstil so zu definieren, dass die anderen denken, meine Definition ist die korrekte. Ich hatte immer das Problem, dass, sobald jemand das Fremdwort kannte, das Spiel kippte. Darum kann in Frigiti niemand die Wörter kennen, weil sie ausgewürfelt und spontan erfunden werden. Funstir als Erweiterung zu Frigiti greift meine Beobachtung auf, dass die meisten Markennamen auch gewürfelt sein könnten, und dass zumindest mein Gedächtnis Werbesprüche aus meiner Kindheit und Jugend extrem gut speichert. Ich sage nur: ‘Sie baden gerade ihre Hände darin …’”

Du bringst deine Spiele im Eigenverlag heraus. Wie hast du Vermarktung und Vertrieb aufgebaut?

„Ich vermarkte meine Spiele zunächst einmal direkt auf der jährlichen Spielemesse in Essen und dann über meinen Webshop sowie über meine Facebook-Seite. In Berlin war ich in den letzten Jahren zudem beim Holy Shit Shopping vertreten.  Mit KollegInnen habe ich die Vertriebsgenossenschaft Spiel Direkt eG aufgebaut, das ist ein Großhandel, bei dem SpielehändlerInnen unsere Spiele einkaufen können. Auf Wunsch beliefere ich HändlerInnen auch direkt, außerdem führen zwei weitere Großhändler manche meiner Spiele.”

Bist du als Entwicklerin eigentlich eine Seltenheit? Wie sind die Geschlechterverhältnisse in der Branche?

„Es gibt gerade im Bereich des Familien- und Erwachsenenspiels deutlich mehr Autoren als Autorinnen. Bekannte Autorinnen sind Liesbeth Bos, Inka Brand (die in der Regel mit ihrem Mann Markus Brand zusammen veröffentlicht), Anja Dreier-Brückner, Edith Grein Böttcher, Kirsten Hiese, Susan McKinley-Ross, Michelle Schanen und Anja Wrede. Auch Stefanie Rohner, die mit Christian Wolf zusammenarbeitet, hat eine beachtliche Liste von Veröffentlichungen. Den Preis „Kinderspiel des Jahres“, der seit 2001 vergeben wird, haben bisher vier Frauen und 13 Männer entgegen genommen. Beim Spiel des Jahres waren es im gleichen Zeitraum zwei Frauen und 13 Männer.

In den Redaktionen finden sich ein paar mehr Frauen, vor allem in den Kinderspielredaktionen, aber auch in jenen für Familienspiele. Auf der Führungsebene sieht es genauso aus wie in vielen anderen Branchen auch: Im Spieleverlage e.V., dem Zusammenschluss von Spieleverlagen im Deutschen Verband der Spielwarenindustrie dominieren Männer das Bild.”


(Foto: the sea the sea I Flickr I CC BY 2.0)

Wirkt sich das auf die Spiele aus, die für Kinder entwickelt werden?

„Gefühlt machen mehr Frauen Kinderspiele als Männer. Mit Preisen ausgezeichnet werden aber mehr Spiele von Männern. Die meisten Kinderspiele orientieren sich dabei eher an den Fähigkeiten, die Kinder in einem bestimmten Alter haben sollen, und nicht so sehr an Geschlechterstereotypen. Dennoch gibt es natürlich viele Spiele, die „klassische“ Designs zeigen, die dann auch schon wieder stereotyp sind: Für Jungen gibt es Lastwagen und Traktoren, und für Mädchen Kleid und Puppe.”

Welche Spiele kannst du für Kinder empfehlen, die sie nicht in Geschlechterstereotype drängen?

„Eigentliche alle Kinderspiele des Jahres, inklusive der für den Preis nominierten Spiele. Ich mag auch die Kinderspiele von Anja Wrede in ihrem Eigenverlag Edition Siebenschläfer sehr.”

Welche Spiele empfiehlst du Menschen, die ihr strategisches Denkvermögen verbessern wollen?

„Die Empfehlung würde ich stark davon abhängig machen, ob die Fragenden Noch-Nicht-, Gelegenheits- oder VielspielerInnen sind. Und natürlich davon, mit wie vielen Leuten sie spielen wollen. Für zwei Noch-Nicht-SpielerInnen würde ich z.B. Lost Cities von Reiner Knizia empfehlen, für GelegenheitsspielerInnen Carcassonne von Klaus-Jürgen Wrede, für zwei VielspielerInnen aber Famiglia von Friedemann Friese. 

Spielt eine Gruppe regelmäßig zu dritt oder vier, ist für Noch-Nicht-SpielerInnen Camel Up, das aktuelle Spiel des Jahres, interessant. GelegenheitsspielerInnen empfehle ich Zug um Zug von Alan R. Moon, Viel-SpielerInnen sollten unbedingt Funkenschlag von Friedemann Friese ausprobieren. Gibt es regelmäßig Gelegenheit, mit 5-8 Personen zu spielen, ist Linq von Erik Nielsen und mir eine gute Empfehlung.”

Momentan läuft eine Crowdfunding-Kampagne für dein Spiel „Stimmvieh“, das du vor 16 Jahren schon einmal herausgebracht hast. Warum hast du dich für diese Form der Finanzierung entschieden?

„Stimmvieh thematisiert ironisch einen Wahlkampf. Es gibt KandidatInnen der Parteien, die Stimmen und Spenden sammeln. Diese Karten möchte ich in Abstimmung mit möglichst vielen Beteiligten gestalten. Das geht am besten über ein Crowdfunding. Als Ziel habe ich die Produktions- und Versandkosten gesetzt. Kosten, die darüber hinaus entstehen, decke ich aus dem Verkauf der übrigen Exemplare.”

Warum kam das Spiel damals so gut an?

„Stimmvieh war mein erstes Spiel, das 1998 erschien. Damals war die Zahl der Neuerscheinungen noch deutlich geringer, so dass es auch für Spiele aus Kleinverlagen mit geringen Auflagen hinreichend Aufmerksamkeit gab. Das Spiel kam auch deshalb so gut an, weil große Verlage niemals ein Spiel veröffentlicht hätten, dass Politik ironisiert. Dieser Mut wurde honoriert.”

Was soll erneuert werden? Wie werden diejenigen, die sich am Crowdfunding beteiligen, eingebunden?

„Ich hatte das Spiel seinerzeit für drei bis fünf SpielerInnen konzipiert. Das Handling war dabei eher kompliziert, je nach Spielerzahl mussten Karten aussortiert werden. Außerdem funktionierte das Spiel zu viert gut, zu dritt und fünft aber eher nicht.  Beides soll in der Neuauflage besser werden. Das Spiel ist jetzt für drei und vier SpielerInnen konzipiert, wobei zu dritt der Dummy „Angelus“ mitspielt, so dass faktisch immer vier SpielerInnen am Tisch sitzen. Die alte Auflage war ‘handgeklöppelt’ – die Karten waren schwarz auf farbigen Karton gedruckt, von meinen FreundInnen von Hand sortiert, und die Schachtel mit kopierten und handkolorierten Aufklebern dekoriert. Das wird in der Neuauflage schöner. 

UnterstützerInnen können sich auf verschiedene Arten beteiligen: Sie können Wahlslogans für die Stimmenkarten beisteuern, über diese und die Parteispender abstimmen, oder sogar das eigene, bearbeitete Foto auf einer Kandidatenkarte platzieren. Darüber hinaus freue ich mich über Rückkopplung zur Anleitung, aber auch über Vorschläge für ParteispenderInnen. Mehr dazu steht in der Projektbeschreibung und im Projektblog.” 

Bei dem Spiel geht es um Politik. Planst du einen erneuten Quereinstieg?

„Nein, weil ich bereits in Politik ‘eingestiegen’ bin und seit eh und je politisch interessiert bin. So twittere ich unter @andreacmeyer und habe in diesem Jahr zwei Artikel bei Kleinerdrei veröffentlicht und bei der re:publica vorgetragen. Nachdem ich von 1994-1998 für einen Umweltverband als Verkehrsreferentin tätig war, habe ich 1998 begonnen, als wissenschaftliche Mitarbeiterin einer Bundestagsabgeordneten zu arbeiten. Als sie dann als Parlamentarische Staatssekretärin in ein Ministerium berufen wurde, bot sie mir den Job als persönliche Referentin an. Aktuell arbeite ich hauptberuflich im Ministerium und mache im Nebenjob Spiele. Das ist für mich ein gutes Modell, weil beide Tätigkeiten mir entsprechen und ich so nicht so sehr Gefahr laufe, mich in einer der beiden zu verlieren.“

Mit Andrea Meyer könnt ihr euch in der EDITION-F-Community hier vernetzen.

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